슈퍼앱 운영을 위한 확장성 높은 앱 아키텍처 구축

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모바일 개발자에게 확장성(scalability)이란

모바일 팀과 앱의 규모가 계속 커져도 사용자 경험과 개발자 경험 모두를 안정적으로 유지하는 것이라고 생각합니다.

개발자의 기술력은 개발 과정에서 발생하는 병목 현상을 얼마나 잘 처리하는지에서 보여지죠. 서버의 경우에는 많은 사용자가 몰릴 때 병목 현상이 발생하지만, 모바일의 경우에는 하나의 프로그램에 다수의 개발자들의 코드가 몰릴 때 병목이 발생한다고 볼 수 있습니다.

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강의 내용

1부. 코드 레벨 아키텍처: 재사용 가능한 코드를 만드는 스킬

객체를 작게 만들고, 작은 객체를 조합해서 복잡한 기능으로 합치는 것이 아키텍처의 시작입니다. Massive View Controller, Massive View Model, Massive Interactor를 벗어나게 해주는건 또다른 아키텍처가 아니라 composition 활용 능력입니다. Composition이 강력한 아키텍처 프레임워크 RIBs를 기반으로 미니 슈퍼앱을 만들어봅니다.

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2부. 모듈 레벨 아키텍처: 유지 보수와 개발 속도를 고려하는 모듈화

‘느슨하게 결합된 모듈 구조’는 ‘확장성 있는 아키텍처’와 같은 말이나 다름없습니다. 200명의 iOS 앱 개발자가 기여하는 슈퍼앱 그랩, 약 75명이 기여하는 에어비엔비 같은 회사의 개발자들이 생산성을 지킬 수 있는 방법입니다. 왜 모듈화를 하면 빌드 시간이 줄어들고 생산성이 오르는지 원리를 알아보고 실습을 통해 미니 슈퍼앱에 적용해봅니다.

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3부. 자동화 테스팅

테스트를 처음 시작하기 어려운 이유는 레거시 코드가 테스트 불가능한 구조로 짜여져 있기 때문이라고 생각합니다. 하지만 실습에서 짜는 코드는 99% 테스트 가능한 코드입니다. 테스트 가능한 코드의 특징을 한번이라도 익히고 직접 테스트를 작성해보면 레거시 코드에 도입하기도 쉽습니다. 유닛테스트, 스냅샷테스트, UI테스트, 통합테스트를 작성해봅니다.

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4부. 확장성 있는 인프라: 코드만으로 해결할 수 없는 문제들

확장성 있는 아키텍처는 코드 뿐 아니라 개발 프로세스도 뒷받침해줘야 합니다. 피쳐플래그와 품질 모니터링을 도입해서 얻을 수 있는 것들과 제가 경험해본 좋은 개발 문화 사례를 공유합니다.

관련1: 앱 안정성을 향한 끊임없는 여정
관련2: 팀워크
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Tags: app architecture, super app, fastcampus  

모바일 앱의 느슨한 결합

프로그래밍은 제대로 동작하는 소프트웨어를 효율적으로 만들어내는 일이고, 그걸 잘하려면 유지 보수가 쉬운 코드를 만들어야 한다. 그리고 유지 보수하기 좋은 코드를 만드는 매우 효과적인 방법은 객체를 느슨하게 결합(loose coupling)하는 것이다. Gang of Four는 디자인 패턴에서 다음과 같이 말했다.

Program to an interface, not an implementation.

구현에 의존하지 않고 인터페이스에 의존하는 결합 관계를 느슨하다고 한다. 느슨하게 결합된 코드는 확장이 용이하고 유지보수하기 훨씬 수월하다. 프로그램이 커지고 복잡해져도 관리할 수 있다.

느슨하게 결합된 코드를 짤 수 있게 해주는 소프트웨어 디자인 원칙이자 패턴을 의존성 주입이라고 한다. 강하게 결합된(tightly coupled) 코드에는 없는 요소기 때문에 이런 추가적인 요소가 왜 필요한지 납득하려면 느슨하게 결합된 코드의 장점을 먼저 이해해야 한다.

1. 늦은 연결(Late Binding)이 가능하다.

코드를 다시 컴파일하지 않고도 구현체를 갈아 끼울 수 있다. 딱 맞아 떨어지는 예시는 아니지만 모바일 앱 관점에서 보면 운영체제가 업데이트되거나 애플/안드로이드가 제공하는 프레임워크가 업데이트됐을 때 굳이 앱을 새로 배포하지 않아도 유저들은 새로운 기능을 경험할 수 있는 원리와 비슷하다.

하지만 이건 모바일 앱 개발자 입장에서는 와닿지 않는다. 왜냐하면 앱은 개발자가 정의하고 구현한 환경에서만 실행되기 때문에 사실상 구현체를 갈아끼울 일이 없다. 가령 데이터베이스가 필요한 앱을 만들때 앱 개발자 본인이 도입한 데이터베이스 외의 다른 데이터베이스를 쓰는 환경에서 내 앱이 실행될 거라는 가정과 고려 자체를 할 필요가 없다. 따라서 늦은 연결은 모바일 개발자가 누릴 수 있는 이점이라고 보기 어렵다. 하지만 느슨한 결합의 장점은 이게 전부가 아니다.

2. 확장과 재사용이 쉽다.

앱은 유저에 맞춰 요구사항이 바뀌고 사업에 맞춰 계속 진화한다. 클래스/모듈을 느슨하게 결합하면 새로운 기능을 개발하거나 기존 기능을 수정하고 확장하는게 쉬워진다. 느슨하게 결합된 코드는 확장에는 열려있고 수정에는 닫혀있게 된다. 느슨하게 결합된 코드에서는 객체를 조립하는 지점(composition root)이 따로 있고 여기서 실제 구현체를 생성해서 주입하기 때문에 인터페이스를 사용하고 있는 쪽 코드는 바뀔 필요가 없다.

예를 들어 앱에 결제 기능이 있을 때, 상품 쪽 코드가 결제 관련 인터페이스에 의존하고 있다면 결제 플로우를 개선하거나 개편해야할 때 결제 기능을 가져다 쓰는 상품 쪽 코드는 아예 건드릴 필요가 없다. 좀 더 일반화해서 A/B 테스팅을 생각해볼 수 있다. 동일한 기능을 여러 종류의 방식으로 제공해야할 때, 그 기능을 호출하는 쪽의 코드 수정 없이도 새 기능을 추가하거나 뺄 수 있다.

3. 병렬로 개발 할 수 있다.

프로젝트와 팀이 커지면 한 코드베이스에 여러 개발자가 병렬적으로 일하게 된다. 코드가 느슨하게 결합되어 있으면 개발자들이 여러 모듈을 동시에 개발하기 쉽다.

그랩 모바일 개발 팀은 100+명의 iOS 개발자가 모빌리티, 푸드, 페이먼트, CX 등 10개 미만의 큰 TF(Tech Family)로 나뉘어져 있다. 각 팀은 다른 팀이 만드는 기능(실시간 채팅, 결제, 잔액 조회, 리워드 포인트, 유저 정보/인증 등등)을 활용하면서도 느슨하게 결합된 코드 덕분에 ‘슈퍼앱’을 동시에 개발할 수 있다.

4. 유지 보수가 쉽다.

클래스와 모듈의 경계와 역할이 명확하게 구분되어 있는 코드는 유지 보수하기 쉽다. 신규 기능을 개발할 때 어디를 수정하면 될지 빨리 파악할 수 있고 영향 범위를 쉽게 볼 수 있다. 하나의 역할만 하는 클래스나 모듈로 결합된 코드에선 디버깅도 덜 힘들다. 역할과 범위가 잘 분리되어 있으면 버그를 일으켰을 만한 지점을 비교적 잘 좁힐 수 있기 때문이다.

5. 테스트가 용이하다.

정확히 말하면 유닛 테스트가 용이하다. 유닛 테스트를 하려면 테스트 대상을 의존성으로부터 고립시킬 수 있어야 한다. 객체끼리 느슨하게 결합되어 있으면 테스트 대역으로 치환하기가 쉽다.

유닛 테스트의 필요성이나 코드 구조의 테스트 용이성을 높게 평가하지 않는 사람도 있을거다. Jetbrain의 2021년 개발자 설문을 보면 62%의 스위프트/Obj-C 개발자가 유닛 테스트를 작성하지 않는다고 한다. 그러나 자동화된 테스트의 이점을 한번이라도 경험해보면 (과장 조금 보태서) 테스트 코드를 안짜던 시절로 돌아갈 수 없다.

유닛 테스트는 상당한 테스트 업무를 자동화할 수 있게 해준다. 그랩에선 100+ 여 명의 개발자가 한달에도 수십 만 줄의 앱 코드를 생산하고 있는데, 유닛 테스트 없이 새로운 코드와 기존 코드의 동작을 전부 수동으로 검사하기란 실질적으로 불가능하다. 그랩에서 우리 팀이 새로 만들어졌을 때 만해도 코드 커버리지가 낮았지만, 1년 넘게 테스트를 추가한 결과 실제로 회귀 버그와 중대 버그의 수가 눈에 띄게 줄었다.

마무리

엉클밥에 의하면 객체 지향 언어가 개발자에게 쥐어준 가장 강력한 무기는 다형성을 안전하게 쓸 수 있게 된 것이라고 한다. 다형성이 안전해진 덕분에 개발자는 본인의 시스템이 의존하고 있는 모든 구현체(implementation detail)를 교체 가능한 플러그인으로 만들어 버릴 수 있다. 시스템 사이, 모듈 사이의 결합을 느슨하게 만들 수 있게 됐다. 엉클밥은 더 나아가, 이렇게 할 방법이 있다는걸 알면서 시스템을 이런식으로 디자인하지 않을 이유가 대체 무엇이겠냐고 반문한다. (The Future of Programming Languages 강연 중)

Tags: loose coupling, interface, dependency injection  

팀워크

얼핏보면 개발자는 각자 컴퓨터랑만 일하는거 같아 보인다. 하지만 보이지 않는 팀워크가 조직의 실행력 뿐 아니라 코드 품질과 개인의 성장까지도 결정한다. 여러 팀을 거치며 동료를 다양하게 많이 만날수록 팀 스포츠를 하고 있다는 생각을 한다. 똑같은 프론트엔드 개발자라 하더라도 누군가는 손이 빠르고, 누군가는 설계를 잘하고, 누군가는 UI를 매우 잘 만들고, 누군가는 멘토링을 잘하고, 누군가는 분위기 메이커 역할을 잘하는 등 여러 포지션을 나눠 가지고 있다. 그리고 의사결정을 할 때도 기술적으로 딱 떨어져서 만장일치가 되는건 환상에 가깝다. 팀이 처한 상황에 따라, 경험이나 능력에 따라, 또는 누군가의 영향력에 따라 유동적이다. 같은 문제라도 팀마다 다른 해결책을 도출해낸다.

그래서 중요한게 팀워크인거 같다. 문제 상황이 닥쳐도 유연하게 대처하고 빨리 회복하게 해주는 원동력이다. 그리고 팀워크의 기초는 안전감과 신뢰라고 생각한다.

개인을 탓하지 않는 분위기

문제가 발생했을때 일을 맡았던 담당자나 문제 코드를 작성한 개발자를 탓하는건 쉽다. 하지만 이건 심리적 안전감을 해치는 정말 나쁜 문화다. 게다가 개인의 잘못이나 실수라고 여기고 끝내면 그 팀은 똑같은 유형의 문제를 나중에 또 겪을거다. 문제 자체보다는 ‘누가’ 일으켰는지만 기억에 남기 때문이다. 문제와 사람을 분리하지 않고 문제 자체를 더 깊게 파고 들어가보지 않았을 것이다. 그러면 팀원들은 이번엔 나만 아니길 바라며 조마조마한다.

예전 조직장님은 문제를 수습한 이후에 꼭 팀을 모아놓고 이렇게 말하셨다. “문제를 피하고 싶으면 아무것도 안하면 된다. 레거시도 잘 돌아가니까 그냥 두고 새로운 도전도 하지 말고. 그런데 우리는 그러면 안된다. 계속 발전하고 성장해야 한다. 문제를 겪었으면 재발 방지책을 철저히 세우고 또 도전하면 된다”고 독려했다.

예전 매니저도 문제 발생 상황시 팀 전체가 모여 해결책을 논의하는 자리는 언제나 이런 말로 회의를 열었다. “누구를 탓하고 추궁하려고 모인게 아니다. 여기 있는 누구라도 이런 실수를 할 수 있었고 그렇기 때문에 앞으로 똑같은 실수를 우리 팀에서 원천 차단할 수 있는 해결책을 마련하기 위해 모인 미팅이다.”

자신이 문제를 일으켰다는게 밝혀지면 사람은 본능적으로 자신을 방어하게 된다. 다른 사람이 하는 말들이 자신과 자신의 능력에 대한 비판으로 들린다. 그래서 리더가 더 적극적으로 이런 분위기를 만들어서 문제와 사람을 분리하게끔 유도하면, 개인은 안전감을 느끼고 이걸 토대로 팀 차원에서 문제를 해결하고 방지책을 세울 수 있다.

머리로 하는 회고

문제와 사람을 분리하고나서 하는 냉철한 회고는 성장통과 같다. 당사자 입장에서는 부끄럽고 곤욕스러울 수 있으나 자신의 인격에 화살이 향하는게 아니라는 안전감이 있으므로 문제 해결과 재발 방지를 위해 무슨 일이 있었는지 투명하게 공개해서 팀이 함께 대처하고 회복할 기회를 얻을 수 있다.

그랩에서는 핫픽스를 하게 되면 몇 주 내로 공개적인 회고를 한다. 회고에 앞서 미리 사후 보고서를 양식에 맞게 채워놓아야 한다. 문제 조치한 시각표, 사고의 영향, 원인, 방지 대책 등 최대한 구체적이고 자세히 적는다. 그리고 1시간의 회고 시간 동안 개발자 수십명이 모여 날카로운 질문을 던지고 해결책을 제안을 하며 집단 지성을 발휘한다. 얼버무리면서 넘어갈 틈은 없다.

처음 참석했을 때는 제 3자가 들어도 살벌하다고 느낄 정도로 직설적이어서 흠칫하기도 했다. 하지만 계속 듣다보니 모두가 한 마음으로 모였다는 걸 알 수 있었다. 청문회가 아니라 작전 회의인거다. 최대한 감정을 빼고 차갑게 회고를 하면 함께 성장할 수 있다.

같이 성장하려는 자세

오랜 멘토님은 프로그래밍 실력을 언급할 때마다 개인이 아니라 팀을 주어로 놓고 말씀할 때가 많았다. 전체적인 코드의 품질이나 코드 리뷰의 수준은 가장 잘하는 개발자가 아니라 팀의 평균 실력을 따라간다는 것이다. 그래서 우리가 문제를 더 잘 해결하려면 누군가 혼자만 잘해서는 안되고 팀원 전체가 같이 성장해야 한다. 스터디를 지속적으로 만들고, 또 열심히 참여해서 지식을 나누는 개발자들은 이걸 아는게 틀림없다.

아주 가끔씩 그런 개발자가 있다. 새로운 팀에 오자마자 레거시의 잘못된 부분을 죄다 지적하고, 본인의 기준에만 맞춰 코드 리뷰를 하면서 기존 팀원들을 깎아 내린다. 레거시란 어제까지는 최선의 선택이었다는 말이 있다. 자신이 새롭게 기여할 점이 보인다면 팀원들을 설득하고 지식을 전파해서 팀의 평균을 끌어 올리는게 맞다고 생각한다. 자신과 팀을 분리해서 생각하면 양쪽 모두에게 이로운게 없다.

사람들은 혼자 돋보이려는 사람과 진심으로 팀을 위해 헌신하는 사람을 아주 잘 구분할 수 있다. 선의와 친절로 서로를 대하는 사람들 사이에는 신뢰가 생기고, 반면에 혼자만 잘하려고 하는 사람은 팀워크를 해친다. 그래서 어떤 선배 개발자는 채용할 때 인성이 제일 중요하다고 말하고, 어떤 유명 코치는 개인의 능력이 아니라 그 사람의 태도를 보고 채용해야 한다고 말하는 것 같다.

Tags: teamwork, culture  

UITableView를 쓰지 말아야할 때

UITableView는 당연히 사용할 줄 알아야 하는 필수적인 클래스인만큼 잘못 사용되는 경우도 잦은 클래스다. 컨텐츠가 화면에 다 담기지 않아 스크롤이 발생하는 레이아웃을 만들어야할 때 별 고민없이 테이블뷰가 사용되는 상황을 많이 봤다. 심지어 스크롤이 발생하지 않더라도 단지 같은 뷰가 여러번 반복된다는 이유로 테이블뷰를 사용하기도 한다. 하지만 테이블뷰를 사용하기로 쉽게 결정하기 전에, 정말 뷰를 재사용하는 컴포넌트가 필요한지 짚어봐야 한다.

테이블뷰의 장점: 구조화된 데이터 표현 및 메모리 효율

테이블뷰는 데이터가 일관된 구조를 가지고 있고 계층화되어 있을 때 가장 유용하다. iOS의 설정 앱이나 연락처 앱이 대표적인 예시다. 내비게이션 뷰컨트롤러와 함께 사용하면 계층적인 구조를 정말 잘 나타낼 수 있다. 그리고 뷰(UITableViewCell)를 재사용하기 때문에 보여줘야 할 데이터가 수 백, 수 천 개여도 화면을 채울 만큼만 인스턴스가 만들어지기 때문에 데이터의 사이즈가 커도 메모리 걱정을 하지 않아도 된다.

테이블뷰의 단점: 복잡한 코드 + ⍺

프로그래밍과 관련된 거의 모든 결정에는 트레이드오프가 발생하는 거처럼, 테이블뷰도 뚜렷한 단점이 있다. 뷰 인스턴스를 재사용하는 장점을 얻는 대신 구조가 더 복잡해지고 코드가 길어지고 버그에 취약해진다.

UITableView를 설정해주고, UITableViewCell을 상속하고, DataSource와 Delegate를 구현해야 한다. 또한 셀 인스턴스가 재사용되면서 발생할 수 있는 이상한 동작을 방지하기 위해 추가되는 코드가 소소하지만 꽤 많다. 셀에 필요한 UI 데이터(이미지 등)를 비동기로 불러와야 경우, 외부의 사건(유저 액션 등)으로 인해 셀의 UI가 바뀌어야 하는 경우 등등에 추가적인 검사 로직을 넣어줘야 한다. 게다가 뷰의 레이아웃이나 크기를 동적으로 바꾸거나 애니메이션을 넣는 간단한 일도 테이블뷰가 연관되면 잘 안되고 귀찮아질 때가 많다.

테이블뷰 필요없는 경우 🔴

글의 시작 부분에서 언급한 오용이란 장점을 제대로 누리지 못하는 상황을 말한다. 대표적으로 셀이 재사용될 필요가 거의 없거나 재사용이 안되는 경우다. 테이블 열의 갯수가 적으면 메모리 걱정을 할 필요가 없다. 또한 테이블뷰의 열이 10개인데 10개가 다 다른 종류의 셀이라면 아무것도 재사용되지 않는다. 굳이 테이블뷰를 쓸 이유가 없다.

테이블뷰 필요한 경우 🟢

반대로 테이블뷰를 꼭 써야하는 경우는 데이터가 많을 때다. ‘많다’를 판별하는 절대 기준이 있는건 아니다. 하지만 너무 보수적으로 잡을 필요는 없다고 생각한다.

고민이 필요한 경우 🟠

개발하다보면 중간지대의 상황도 자주 맞닥뜨린다. 데이터는 적당히 많으면서 셀 종류도 두어개, 많게는 10개 정도. 유저 인터랙션도 있고 그에 따른 상태 변화와 UI 변화도 있는 경우. 그럴땐 뷰 재사용이 꼭 필요한지, 아니면 간단하고 안전한 코드가 더 이득일지 판단을 내려야 한다. 경험적으로 두 페이지가 넘어가지 않는 경우나, 필요한 뷰들을 한꺼번에 생성해도 메인쓰레드가 블락되지 않는 정도라면 간결한 코드의 장점이 더 크다.

대안: UIStackView + UIScrollView

뷰 재사용이 필수적인 요구사항이 아니라면 스택뷰 단독이나 스택뷰+스크롤뷰 조합을 이용해 훨씬 간결한 코드로 UI를 만들수 있다. 이 방식은 뷰를 직접 참조하여 들고 있을 수 있어서 언제든 간단하게 변화를 줄수도 있고, 테이블뷰처럼 의무적으로 호출해야 하는 메서드도 없어서 실수도 덜하고 디버깅도 쉽다.

Tags: UITableView, UIStackView